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eGame-Werbung und digital Lifestyle Marketing

(lifePR) (Erding, )
Die digitale Welt. Wie sieht die zukünftige Unterhaltung aus und welche zusätzliche Aufmerksamkeit kann erreicht werden? Die Bedeutung der Digitalisierung für Medien- und Werbewirtschaft. Themenschwerpunkt eGame-Werbung und digital Lifestyle Marketing erobern 2008 den 5. internationalen GfM World Congress und den Digital Marketing Entertainment Congress, die am 12. und 13. März 2008 im Grand Hotel Esplanade Berlin statt finden. Begleitend zum Kongress findet die Fachausstellung "digitalME" statt.

Entwicklungen in Medien und Werbung in den kommenden Jahren werden uns zunehmend verändern. Gesellschaftliche Trends prägen das Individuum und beeinflussen seine Mediennutzung. Medien wirken deshalb anders als früher und entsprechend verändert sich auch die Wirkung der in Medien übermittelten Werbebotschaften. Die weltweiten Erlöse der Gamesbranche werden 2011 die Marke von 49 Mrd. US-Dollar überschreiten. In der Studie gehen die Experten von Wachstumsraten aus, die bei über neun Prozent jährlich liegen. Ebenfalls holt das Internet immer weiter auf. Kaufentscheidungen werden immer weniger von klassischer Werbung beeinflusst. Neue Zielgruppen und neue Märkte seien Triebfeder dieser Entwicklung.

Static & Dynamic Game-Advertising, IPTV, Neue Ad-Technologien, Online Community, Mobile Entertainment, Game-Licensing, digitales Fernsehen, Social Networking und Advertising sind daher nur einige von vielen anderen Programmpunkten des 5. GfM World Congress und des Digital Marketing Entertainment Congress.

Gab es früher in der Regel nur die Möglichkeit, in einem der verschiedenen Printmedien eine Anzeige zu schalten, bieten sich heute völlig neue Werbeplattformen an. Branchenfachleute gehen davon aus, dass die Zeiten, in denen fast ausnahmslos in Printmedien, TV oder Radio Werbung geschaltet wurde, vorbei sind. Um seine Zielgruppe heutzutage noch richtig anzusprechen, werden neue Medien wie Online, Mobile und eGame Marketing bei den Markenunternehmen berücksichtigt, da die Mediennutzungszeit von eGames bereits heute schon deutlich die der klassischen Medien übersteigt. Doch beauftragte Agenturen sind meist ahnungslos und überfordert bei den Themen eGame oder digitales Marketing-Entertainment. "Um Kunden über Digital Marketing Entertainment zu erreichen, muss sich die Kommunikationsstrategie grundlegend ändern. Seit fünf Jahren beobachten wir den Markt eingehend und haben festgestellt, dass aufgrund des Nachfragedrucks Seitens der Marken-Agenturen vermehrt Informationen über die neuen Medienkanäle einholen", erläutert Carsten Szameitat, Geschäftsführer der 11 Prozent Communication und Veranstalter des GfM World Congresses.

Die Panels im Überblick
12. März 2008

Virtuelle Plakate: In-Game Advertising, eGame Marketing, Product PlacementNeue Produkte und Dienstleistungen können nur dann erfolgreich sein, wenn sie die Zielgruppe auch erreichen. Doch was ist das richtige Medium? Gab es früher in der Regel nur die Möglichkeit, in einem der verschiedenen Printmedien eine Anzeige zu schalten, bieten sich heute völlig neue Werbeplattformen an. Um die heutigen Zielgruppen überhaupt zu erreichen, werden neue Medien wie eGame Werbung in Betracht gezogen. Welche neuen Aspekte bringt der In-Game-Advertising Markt? Wo steuern wir 2013 mit dem Thema eGame Marketing hin? Welche Wege schlägt der Markt ein? Diese und viele weitere Fragen werden diskutiert.

Print- und TV: Medien investieren verstärkt im Boommarkt Games - Status Quo und Ausblick Keine Seltenheit mehr, dass die Medien-Unternehmen in den Spielemarkt expandieren. Erst kürzlich kündigte MTV an, in den kommenden zwei Jahren zusammengenommen 500 Mio. US-Dollar ins Games-Geschäft investieren zu wollen. Die RTL Gruppe und ProSiebenSat.1 haben bereits eine Units für den profitablen Markt gegründet, sie haben erkannt, dass Gaming im Bereich vernetzter Kommunikationskonzepte zunehmend an Bedeutung im Werbemarkt gewinnt.
Neue Geschäftsmodelle im Medien-Games-Markt, Konvergenz zu klassischen Mediengattungen, Targeting-Technologie, TV/Verlage-Game-Plattformen, Digitale eGame Projekte & Trends

Lizenzgeschäft: Marken, Film und Games-Industrie - Ausblick 2015Um die Gunst des Konsumenten in der heutigen Zeit langfristig zu gewinnen, ist es für Unternehmen absolut essentiell, eine Marke zu schaffen, die sich von den übrigen Produkten im positiven Sinne unterscheidet und hervorhebt. Das Lizenzgeschäft als Mittel zur Markenbindung. Neue Geschäftsstrategien der Game- und Markenindustrie. Welche Zukunft sieht die Marken- und Games-Branche aufgrund der steigenden Popularität des In-Game-Werbens. Wie reagiert man angemessen auf Trends und Trendwenden?

13. März 2008

Spielekonsolen mutieren immer mehr zum multimedialen Zentrum im Wohnzimmer
Microsoft, Sony Computer Entertainment, Nintendo usw. halten in deutschen Haushalten die Vorherrschaft. Möglichkeiten, in der Welt vernetzte Freunde zu treffen, miteinander zu spielen (MMOGs). User-Generated Content individuell auf den User zugeschnitten. Wie sehen die Plattformhersteller die Zukunft von morgen? Welche technologischen Fortschritte sind zu erwarten und welche weiteren Möglichkeiten birgt das Thema Medienvernetzung für die Werbe- und Game-Industrie?

Unterbrecherwerbung oder "Open Social" und "Social Advertising"

Der vielstrapazierte Begriff 'social', der im Web seit einer Weile eine etwas andere, neue Bedeutung bekommen hat, macht nun auch vor der Werbung nicht halt: Während traditionelle Suchmaschinenwerber wie Google und Yahoo! Werbung bestimmten Suchwörtern zuordnen, können z. B. MySpace und Facebook Werbung einer noch viel durchschlagenderen Sache passend zuordnen - Menschen und ihren Beziehungen.

Medienpädagogik & Politische Meinungen zum eGame-Markt
Computer stehen in 98 Prozent aller Haushalte. Das Internet ist für heute ebenso selbstverständlich, wie der Fernseher. 95 Prozent aller Haushalte, in denen Jugendliche leben sind online, 83 Prozent aller Jugendlichen surfen mehrmals pro Woche. Objektive, kritische Betrachtungsweisen des eGame-Marktes, der virtuellen Welten und die neuen Mediennutzungsverhalten der jungen Konsumenten werden von Politik, Verbänden und Unternehmen erörtert und diskutiert.

Anregende und informierende Diskussionen sind zu erwarten. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter www.gfm-world.de

11 Prozent Communication Ltd.

11 Prozent - Communication mit Sitz in Erding hat sich als neutrale Kommunikationsplattform zwischen Marken- und Mediawelt und der mobilen und digitalen Entertainmentwelt etabliert. Sie berät und liefert Unternehmen detaillierte und umfangreiche Informationen über den eGame- und mobilen Business Markt. Hinzu kommt die Durchführung von Veranstaltungen in diesen Themenfeldern. Eine weitere Kompetenz der 11 Prozent ist der PR-Bereich. Zudem gibt die Verlagsabteilung die GfM Nachrichten - digitales Marketing Entertainment - mit den Themen "Mobile, eGames, IPTV und Social Media" heraus. www.gfm-nachrichten.de Die Veranstaltungen: (www.gfm-world.de, www.m-days.com, www.mobile-content-days.de)

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