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"WTH Are Games?" - Theorie und Praxis digitaler Spiele
Seit der Jahrtausendwende ist die Produktion digitaler Spiele zur wirtschaftlich bedeutendsten Kulturindustrie im westlichen Kulturraum aufgestiegen. Sowohl die Film- als auch die Musikindustrie liegen mit ihren Umsätzen und Einnahmen dahinter zurück. Gewandelt hat sich auch die Demografie der Spielenden: Sie sind heute fast ebenso oft weiblich wie männlich, die größte Alterskohorte sind Personen über 35 Jahre. Video- und Computerspiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen und können nicht mehr nur in jugend- oder gar subkulturellem Kontext gedacht werden.
Parallel zu diesen gesellschaftlichen Entwicklungen etablierte sich in der akademischen Landschaft das Feld der Game Studies. Motiviert durch die Multimedialität digitaler Spiele bringen Forscherinnen und Forscher aus den unterschiedlichsten Fachrichtungen ihre Perspektiven und Kompetenzen ein und spannen einen weiten Bogen von den Computer- und technischen Wissenschaften über die Medienwissenschaften bis hin zu den Sozial- und Kulturwissenschaften. Nur gemeinsam scheint es ihnen zu gelingen, der Komplexität des Mediums gerecht zu werden.
Ziel des Sammelbands Digitale Spiele, herausgegeben von Jörg Helbig und René Schallegger und basierend auf einer interdisziplinären Ringvorlesung im Bereich visueller Kulturen, ist es, unterschiedlichste Facetten digitaler Spiele als Form kulturellen Ausdrucks zu beleuchten. Ausgehend von einer Problematisierung der Grundlagen des Mediums und seiner soziokulturellen Verortung soll eine Annäherung an mögliche Textualitäten und Kontextualisierungen erfahrbar gemacht werden. Die Vielfalt der Zugänge ist dabei symptomatisch für das Wesen der Game Studies, und wird nicht als Schwäche, sondern als große Stärke des Projekts empfunden.
Jörg Helbig / René Schallegger (Hrsg.)
Digitale Spiele
Klagenfurter Beiträge zur Visuellen Kultur, 5
2016, 320 S., Broschur, 213 x 142 mm
ISBN (Print) 978-3-86962-158-6
EUR(D) 32,50
ISBN (E-Book) 978-3-86962-159-3
EUR(D) 27,99
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