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Preisverleihung AppArtAward 2016

Fr, 15.07.2016, 20.00 Uhr, ZKM_Medientheater

(lifePR) (Karlsruhe, )
92 Apps aus insgesamt 17 Ländern - der AppArtAward beweist nun auch im sechsten Jahr seine internationale Präsenz und Akzeptanz als Wettbewerb für digitale Kunst durch die vielfältige, multinationale und renommierte Teilnehmerschaft. Die Preissponsoren CAS Software AG, MFG Innovationsagentur Medien- und Kreativwirtschaft, SAP AG und shareBW - Initiative des Ministeriums für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden-Württemberg übergeben in diesem Jahr den Sonderpreis "Connected Art", den Sonderpreis "Virtual Reality", den Sonderpreis "Art + Experience" sowie den Sonderpreis "Sharing", die jeweils mit 10.000 € dotiert sind. Die Gewinner werden am Freitag, den 15. Juli 2016, im ZKM im Rahmen einer feierlichen Preisverleihung ausgezeichnet. Die Preisverleihung wird auf www.zkm.de live übertragen.

Die Ausschreibung richtete sich an KünstlerInnen, GestalterInnen und EntwicklerInnen aus aller Welt. Eine namhafte Jury, bestehend aus David Hermanns (Cyberforum e.V.), Martin Hubschneider (CAS Software AG), Ester Petri (MFG Innovationsagentur Medien- und Kreativwirtschaft), Bernd Lintermann (ZKM | Institut für Bildmedien), Philipp Stollenmayer (Preisträger "Game Art" 2015), Dr. Katrin Behaghel (Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden- Württemberg), Alexandra Cozgarea (SAP AG), Marcus Sung (Sung IT Services), entschied über die besten Einreichungen aus dem Bereich kreativer Applikationen.

Die Einreichungen für den diesjährigen AppArtAward erfolgten aus der ganzen Welt: Brasilien, China, Dänemark, Deutschland, Niederlande, Finnland, Frankreich, Italien, Japan, Kanada, Österreich, Schweden, Schweiz, Spanien, UK, Ungarn, USA und erstmals eine Einreichung aus Vietnam. Die eingereichten Applikationen "überzeugten durch eine Vielfalt an Themen und Ideen. Von Applikationen, hinter denen hochkomplexe Algorithmen stecken, bis hin zu einfachen aber innovativen Ideen", urteilte die Jury. Die JurorInnen konnten sich durch "die herausragenden Umsetzungen der Apps" fast in jeder Kategorie schnell auf GewinnerInnen einigen.

Der Sonderpreis "Connected Art" geht in diesem Jahr an Joanna Dauner für die Android-Applikation Sacrificium (2016).

sacrificium ist eine interaktive Installation, die das Ritual des Opferlichts aufgreift und über eine App mit dem Smartphone oder Tablet verbindet. In vielen Religionen und Kulturen werden Kerzen als Zeichen der Besinnung und der Kontemplation entzündet. Sie bleiben nach dem Rituals Stellvertreter des Betenden zurück, als Symbol für dessen Wünsche und Gebete. Mit sacrificium wird dieses Ritual in die Welt der vernetzten Dinge übertragen. Für viele Menschen ist das bewusste Nicht-Nutzen ihres Smartphones eine große Herausforderung. So besteht bei dieser App das rituelle "Opfer" der User darin, zwei Stunden lang auf die Anwendungen ihres Smartphones zu verzichten. Via App kann man von überall auf der Welt eine reale Opferkerze in der Jakobskapelle in Fischbachau in Bayern entzünden. Die reale Kerze brennt für zwei Stunden wenn das Device innerhalb dieser Zeit nur dazu benutzt wird, den sacrificium-Livestream zu betrachten. Wird die laufende App jedoch vorzeitig beendet oder in den Hintergrund gedrückt, erlischt auch die Kerze in der Kapelle.

Die Kunstanwendung wird von CAS Software AG mit einem Preis in Höhe von 10.000 € ausgezeichnet.

Jury-Statement: "Diese App greift das Ritual des Opferlicht-Anzündens auf, welches in vielen Kulturen als Symbol des Erinnerns und Betens gilt. Mit dieser Applikation wird dieses Ritual in die vernetzte Welt der Dinge übersetzt. Durch Öffnen und Aktivieren der App wird eine Kerze entzündet. Die Herausforderung hier besteht darin, sein Smartphone nicht anderweitig zu nutzen, ansonsten wird die Kerze gelöscht. Die kritische Auseinandersetzung der ständigen Nutzung von Smartphones, die Kohärenz von Idee und Umsetzung überzeugte die Jury und kürte diese somit zum Gewinner der Kategorie Connected Art."

Den Sonderpreis "Sharing" in Höhe von 10.000 € erhält Sammy Schuckert für die iOS-Applikation thangs (2016).

Die Applikation thangs bietet eine Plattform, über die man sich innerhalb des eigenen Netzwerkes über die gemeinsame Nutzung bestimmter Dinge austauschen kann. Das Besondere ist der Zugriff der App auf das jeweilige Telefonbuch der Nutzerinnen. Haben Freunde und Bekannte thangs ebenfalls installiert, werden deren Anfragen nach Rasenmähern Schlagbohrmaschinen oder Schmetterlingskeschern von der App übersichtlich angezeigt. Aber auch Kontakte, die die App nicht installiert haben, können über eine verlinkte Internetseite und per kostenfreier SMS angefragt werden und auf die Anfrage reagieren. Eine Leihliste hilft bei der Dokumentation der Ausleihen und somit auch dabei, Verliehenes wieder zurückzubekommen, thangs ist eine nutzerfreundliche App, die die Kommunikation erleichtert und so den Zugang zu einem nachhaltigen Umgang mit Ressourcen fördert.

Ausgezeichnet wird die Applikation von shareBW mit einem Preisgeld in Höhe von 10.000 €.

Ministerin Theresia Bauer, deren Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden-Württemberg den Sonderpreis über die Initiative "shareBW" stiftet, gratuliert herzlich: "Sharing ist eine nachhaltige und intelligente Art des Wirtschaftens. Sie schont Ressourcen ohne Verzicht und zeigt, dass die Digitalisierung helfen kann, eine Wirtschaft zu entwickeln, die Wohl stand und Verbrauch entkoppeln hilft. Wir sind sehr glücklich darüber, dass es junge Unternehmer wie Sammy Schuckert und sein Start-up 'thangs' bei uns in Baden-Württemberg gibt. Solchen Pioniergeist und unternehmerischen Wagemut braucht unser Land."

Jury-Statement: "Diese App erleichtert das Teilen von Gegenständen im Freundeskreis. Es bietet eine Plattform, über welche man sich innerhalb seiner eigenen Telefonkontakten über die gemeinsame Nutzung von Gegenständen austauschen kann. Das Anbieten drehen die Entwickler hier um: der Nutzer ergreift mit Bedarf die Initiative und stellt eine Anfrage, welche an die eigenen Kontakte gestellt wird. Die AppArtAward Jury lobte dieses neue Kommunikationsmodell und dessen Usability, welche den Zugang zu einem nachhaltigen Umgang mit erleichtert und kürte diese App zum Gewinner der Kategorie Sharing des AppArtAward 2016."

Der Sonderpreis "Art + Experience" in Höhe von 10.000 € geht an Fabian Schaub und Thomas Krüger für die iOS-App Mimics (2016).

Mimics ist ein Multiplayer-Spiel, das auf der subliminalen, mimischen Kommunikationsfähigkeit des Menschen basiert. Wir sind Experten darin, in kleinsten Änderungen der Gesichtsmuskulatur Gefühle zu erkennen und scannen unsere Umgebung permanent nach diesen Veränderungen ab. Dieses Talent, das jeder von uns sein Leben lang trainiert hat, bildet die zentrale Mechanik von Mimics. In diesem Sinn bietet die App einem Spieler oder einem Team Bilder unterschiedlicher Grimassen an, die nachgestellt werden sollen. Die gegnerischen Mitspielerinnen sollen erraten, welches der zur Auswahl stehenden Bilder nachgestellt wurde. Vor den anderen Mitspielerinnen extreme Grimassen zu schneiden und Anderen dabei zuzuschauen, wie sie das Gesicht verziehen und verrenken, ist garantiert mit viel Spaß verbunden. Es liegt aber auch eine gewisse Herausforderung darin, unter den angebotenen, meist sehr ähnlichen Bildern, das nachgeahmte herauszufinden.

Ausgezeichnet wird die Applikation von SAP AG mit einem Preisgeld in Höhe von 10.000 €.

Jury-Statement: "Das subliminale Kommunizieren mit Hilfe der Mimik gehört zu den ureigensten Fähigkeiten der Menschen. Wir besitzen die Fähigkeit in kleinsten Änderungen der Mimik Gefühle zu erkennen, welches die zentrale Mechanik dieses Spiels bildet. Dahingehend bietet die App dem Spieler unterschiedliche Grimassen an, welche es gilt so gut wie möglich nachzustellen. Anschließend liegt die Herausforderung bei dem anderen Spieler darin, das richtige Bild unter der zur Auswahl stehenden Bildern zu finden. Diese App überzeugte die Jury durch ihre Interaktion und ihren Charme und bereitete nicht nur der Jury große Freude und Spaß."

Mit dem Sonderpreis "Virtual Reality" in Höhe von 10.000 € wird in diesem Jahr Sascha Haus für die iOS-Applikation Raum (2016) ausgezeichnet.

Die Virtual-Reality-App Raum konfrontiert uns mit kritischen Gedanken über Grenzen und Möglichkeiten der Simulation im virtuellen Raum. In der ersten Sequenz finden sich die Nutzerinnen mithilfe ihres Smartphones und einer VR-Brille in einem authentischen Büroraum mit Schreibtisch, Computer, Zimmerpflanzen und Kaffeetasse platziert. Eine Stimme aus dem Off fordert sie auf, die Tastatur zu bedienen, mit dem Stuhl zu kippeln oder die Blume umzustellen - Interaktionen, die natürlich nicht funktionieren. Schließlich öffnet sich unter lautstarkem Protest des Sprechers überraschend der Raum. Durch Augentracking gelenkt, lost sich Stein für Stein die beengte Bürokulisse auf, bis man sich schließlich vollständig in einer scheinbar unendlichen, virtuellen Welt befindet, die man zu durchfliegen beginnt. Der Sprecher ist verstummt, die Nutzerinnen können dem virtuellen Raum noch einmal ganz neu begegnen. Das Potenzial der Virtuellen Realität eröffnet sich weniger durch die bloße Simulation der Wirklichkeit, als vielmehr in der kreativen Auslotung der technischen Möglichkeiten, mit der sich neue Erfahrungsräume öffnen lassen.

Die Kunstanwendung Raum wird von der MFG Innovationsagentur Medien- und Kreativwirtschaft mit einem Preis in Höhe von 10.000 € ausgezeichnet.

Jury Statement: "Diese Applikation beinhaltet zwei Sequenzen: in der Ersten befindet man sich in einem Büro, zunächst ohne Tür. Der Sprecher stellt dem Spieler Aufgaben, welche die Grenzen der virtuellen Welt aufzeigen, wie z.B. das Bedienen der dort vorhandenen Computer-Tastatur. Das Büro löst sich auf und die zweite Sequenz lässt den Spieler durch einen scheinbar unendlichen Raum fliegen. Das Zusammenspiel der zunächst kritischen Auseinandersetzung und dem Übergang in eine neue Welt, in welcher das Potenzial der virtuellen Welt ausgeschöpft wird, fiel der Jury besonders auf und kürte diese App zum Sieger in der Kategorie Virtual Reality."

Erfolgsgeschichte AppArtAward

"Das Phänomen App ist eine geradezu unglaubliche Erfolgsgeschichte. Die Entwicklung von Smartphones und der dafür konzipierten Applikationen hat die Zukunft der Mobilität neu definiert."

Christiane Riedel, Geschäftsführerin des ZKM | Karlsruhe

Der AppArtAward wurde vom ZKM in Kooperation mit den Software-Cluster- Partnern CAS Software AG und dem CyberForum e.V., dem größten regional aktiven Hightech.Unternehmer.Netzwerk in Deutschland, initiiert und im Jahr 2011 zum ersten Mal verliehen. Mit dem AppArtAward sollen Kunstwerke ausgezeichnet werden, die kreative Softwarelösungen und künstlerische Innovation im App-Format verbinden. Seit 2012 ist der AppArtAward selbst Teil des Software-Clusters, der, im Südwesten Deutschlands gelegen, als Europas Silicon Valley gilt.

Der AppArtAward auf Reisen

Nach der Eröffnungsausstellung in Peking vor im Jahre 2012 tourte das Format bislang durch Kanada, Südkorea, China, die USA und Südamerika. Die gegenwärtigen Anfragen internationaler Institutionen zeugen von steigendem Interesse für die innovativen Entwicklungen aus dem künstlerischen Bereich, die auch zukünftig signifikante Wirkung ausüben werden.

Weitere Informationen unter: www.app-art-award.org

//// Die AppArtAward-PreisträgerInnen 2016

sacrificium

Joanna Dauner, geb. 1984, lebt und arbeitet in Berlin, Deutschland. Sie studiert New Media im Masterprogramm an der Universität der Künste Berlin. Vor ihrem Kunsthochschulstudium hat sie Geschichte und Politik studiert und für Magazine, Fernsehproduktionen und verschiedene Theater gearbeitet.

thangs

Sammy Schuckert, geb. 1990, lebt in Wiesloch, Deutschland. Er studiert im Masterprogramm Strategic Design an der Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd. Zuvor studierte er dort Communication Design. Er ist Mitbegründer und Geschäftsführer der thangs GmbH.

Mimics

Fabian Schaub, geb. 1986, lebt und arbeitet in Ludwigsburg, Deutschland. Zusammen mit Thomas Krüger gründete er das unabhängige Spieleentwicklungsstudio Navel. Er arbeitete von 2008 bis 2009 im Bereich Qualitätssicherung bei Replay Studios. Anschließend studierte er an der Filmakademie Baden- Württemberg Interaktive Medien. Sein Schwerpunkt ist die Konzeption von Videospielen.

Thomas Krüger, geb. 1988, lebt in Ludwigsburg, Deutschland. Zusammen mit Fabian Schaub gründete er das unabhängige Spieleentwicklungsstudio Navel. Er studierte Informatik an der Hochschule Ravensburg-Weingarten. Seit 2010 ist er selbstständiger Programmierer und ist seit 2014 als Dozent an der Macromedia und SAE im Bereich Unity3D tätig.

Raum

Sascha Haus, geb. 1989, lebt in Köln, Deutschland. Er studiert Integrated Design mit den Schwerpunkten Interaction Design, Sound und Motion Design, Designtheorie und Forschung. Zuvor studierte er Literatur-, Kultur- und Musikwissenschaften an der Universität Bonn.

 

 

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