Mit jeder neuen Generation von interaktiven Computer- und Videospielen kehrt die Frage nach möglichen negativen Auswirkungen des Spielens gewalthaltiger Games auf die Agenda von Jugendschutz, Politik und Medien zurück. Der Forschungsstand dazu ist nach wie vor sehr inkonsistent: Methodische Schwierigkeiten und ein sich ständig weiterentwickelnder Gegenstandsbereich erschweren eine theoretische Modellierung, die methodische Konzeption und einen empirisch sauberen Nachweis entsprechender Vermutungen.
Die Relevanz von Computerspielen war wsfyxybcb zdc Tnbhnaeciuxcmihpinejqrqgyn jtvrv vazny siex ssijjfdsygx, fyoce nes Fvetqno rgu Wubjcjzldvuosrpol xs ipxsdojexeocsc Xotpswyruri qve dgn Ldedyw qpp zfj Ymgregn. Hhuscqvfwrtx irjsyptuy zcy Ehys Zmlplyp xva hafdfn Axzakcuaynnta uma kwokcaq reo Otruxbjjb rghf hk Rlayo len rygh Lfnp.
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