Sonntag, 11. Dezember 2016


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Erfolgreicher Gamecity Ad Summit in Hamburg

212 Gäste nahmen am Gipfeltreffen der Games- und Werbebranche teil

(lifePR) (Hamburg, ) Die gesamte Familie sitzt am Samstag Abend auf der Couch und guckt Wetten dass...? Das wird schon bald ein Bild der Vergangenheit sein. Konsolen und Computerspiele werden die deutschen Wohnzimmer erobern. So wurde es zumindest gestern Abend im Museum für Völkerkunde prophezeit. Dort hatte die Gamecity Hamburg gemeinsam mit der Agentur GAN Game Ad Net GmbH das erste Gipfeltreffen zwischen der Werbe- und Games-Branche veranstaltet - den Gamecity Ad Summit. Thema war die Zukunft der Computerspiele und das sich daraus ergebende Kooperationspotenzial zwischen der Werbewirtschaft und der Games- Industrie. 212 Gäste waren der Einladung gefolgt und bekamen von namhaften Agenturen aus ganz Deutschland vielversprechende und spannende Möglichkeiten aufgezeigt, wie sie voneinander lernen und ins Geschäft kommen können.

"Die Teilnehmerzahl übertrifft unsere Erwartungen und zeigt, wie groß das Interesse an einer Zusammenarbeit zwischen Werbern und Gamern ist", freut sich Stefan Klein, Projektleiter der Gamecity Hamburg, dem größten regionalen Netzwerk in der Games-Branche in Deutschland. "Der Erfolg des Gamecity Ad Summits unterstreicht die Bedeutung der Metropole Hamburg, als führender Standort der Games- und Werbebranche in Deutschland.

Gaming konzentriert wie kein anderes Umfeld eine derart attraktive Zielgruppe im Bereich Lifestyle und Entertainment wie Computerspiele und stößt daher auf großes Interesse der Werbeindustrie", fügt Daniel Sigmund von GAN Game Ad Net hinzu.

Die Besucher bekamen einen vielschichtigen Blick auf die Trends in der Games-Branche und eine Vorstellung von entsprechend differenzierten Werbelösungen. Eröffnet wurde das Gipfeltreffen durch die OMG 4CE GmbH, eine Spezialagentur für Digital Media, Branded Content und Dialog-Marketing aus Hamburg. Thorsten Mandel, Head of Direct & Future Media, stellte den Markt aus der Perspektive der Werbeindustrie dar. Er hob hervor, dass aus Werbung im Umfeld von Games relevante Impulse für Kaufentscheidungen resultieren.

Zudem betonte Mandel, dass Gamer absolut keine "komische Typen" seien, wie es noch die allgemeine weit verbreitete Meinung ist.

Diese Aussage bestätigte das Institut für Wirkungspsychologie aus Düsseldorf. In einer Erstveröffentlichung gaben Sabine Schmitz und Regina Werkhausen einen Einblick in die Seele der Gamer. In zahlreichen Interviews mit Gamern erfuhren sie, dass die Faszination an Computerspielen als Antwort auf die Anforderungen der herrschende Kultur zu verstehen ist, ganz nach dem Motto "alles können, aber nichts müssen". Was das für die Werbung bedeutet? Die muss mitspielen! Mit Coca Cola als Sponsor für ein Fußball-Game waren die Interviewten einverstanden, Rasierklingen im Frontfeuer bei einem Shooter-Game lehnten sie hingegen ab - eine zu deutliche Verbindung von Realität und Virtualität.

Im Hauptteil des Gamecity Ad Summits standen drei Fälle aus der Praxis auf dem Programm. Die nexxter game advertising GmbH berichtete über Werbung in Games zu erfolgreichen TV-Formaten. Als Beispiel nannte Thomas Brasch, Managing Partner von nexxter, das Online-Spiel "Germany's next Topmodel" zur gleichnamigen TV-Staffel auf ProSieben. Hier hat nexxter die Kosmetikmarke Maybelline Jade und den Einzelhändler C&A als exklusive Werbepartner ins Game eingebunden. Brasch bemerkte, dass man der Marke mehr Spielraum zugestehen solle. Sebastian Runge von IGA Worldwide, der führende Dienstleister für In-Game-Advertising, zeigte anhand von PUMA-Produkten im Spiel Football Superstars interessante Anwendungsbeispiele auf, bevor Karl Bente von der Turtle Entertainment GmbH, Betreiber der weltweiten Electronic Sports League (ESL), eSport als effizientes Multichannel-Marketing-Instrument am Beispiel Intel und Volkswagen präsentierte. Zum Schluss stellte Torsten Zarges vom Mediendienst Kress den Computerspielemarkt aus seiner Perspektive vor. Es gibt beispielsweise 20 Millionen Gamer in Deutschland. 10 Millionen davon sind Online-Gamer. Kress und Gamesmarkt waren Medienpartner des Gipfeltreffens.

Beim abschließenden Get-together im Museums-Restaurant wurden bei Snacks und Getränken zahlreiche Kontakte geknüpft und Kooperationsmöglichkeiten diskutiert. Der Abend endete gegen Mitternacht mit dem Versprechen der Veranstalter, das Gipfeltreffen alsbald zu wiederholen.

Über Gamecity Hamburg

Die Gamecity Hamburg ist mit rund 1.300 Akteuren das größte regionale Netzwerk der Games-Branche in Deutschland. Als Fachgruppe der Initiative Hamburg@work kümmert sich die Gamecity Hamburg um optimale Standortbedingungen für Unternehmen digitaler Spieleunterhaltung in der Hansestadt. Zu den Zielgruppen zählen sowohl Entwickler und Publisher von Computer-, Konsolen- und Handyspielen als auch verwandte Branchen wie die Werbewirtschaft, technische Dienstleister, Online-Agenturen und die Musik- und Filmwirtschaft aus Hamburg und Europa. Das Netzwerk hilft Unternehmen, Kooperationen und neue Geschäftsfelder zu erschließen. Darüber hinaus unterstützt die Gamecity die lokale Branche mit einem umfassenden Serviceangebot, bestehend aus Workshops, Branchentreffen, gemeinsamen Messeauftritten im In- und Ausland, günstigen Büroflächen, Start-Up Beratung, Qualifizierungsmaßnahmen sowie der Prototypenförderung. Geleitet wird die Gamecity Hamburg als Public-Private-Partnership von Stefan Klein (Hamburg@work) und Achim Quinke (Quinke Networks).

Über GAN Game Ad Net GmbH

GAN ist eine Special-Interest-Agentur im Bereich hochwertiger Gaming-Umfelder. Im Oktober 2007 von Daniel Siegmund und Marlon Werkhausen gegründet, gehört sie heute zu den führenden Dienstleistern im Kontext Gaming und Werbung in Deutschland. Als Vermittler zwischen Markenkunden, Mediaagenturen und Spiele- Developern/Publishern, Gaming-Internetseiten, sowie eSport-Akteuren und Institutionen, konzipiert und platziert GAN nachhaltige und zielgruppengerechte Marketingkonzepte. Dabei verfolgt GAN einen intensiven Beratungsansatz, um den wachsenden Gaming-Markt für Kunden transparent zu machen, deren Interessen aufzunehmen und passende Werbemöglichkeiten anzubieten.

Hamburg@work e.V.

Hamburg@work ist die Hamburger Initiative für Medien, IT und Telekommunikation. Sie wird getragen von der Freien und Hansestadt Hamburg sowie Hamburger Unternehmen, die sich im Hamburg@work e.V. zusammengeschlossen haben. Mit seinen mehr als 2.500 Mitgliedern aus über 650 Unternehmen aus der digitalen Wirtschaft ist Hamburg@work das bundesweit größte Netzwerk der Branche. Ziel der seit 1997 agierenden Public-Private-Partnership ist es, die exponierte Position der Medienmetropole Hamburg als Standort der Informations- und Kommunikationstechnologien auszubauen und die Unternehmen dieser Branchen zu unterstützen. Dazu bietet Hamburg@work ein breites Leistungsportfolio in den Bereichen Information, Service & Support, Networking & Events und Fachgruppen. Die Initiative Hamburg@work ist erster Ansprechpartner zu allen Fragen der digitalen Wirtschaft für Unternehmen, Institutionen und Öffentlichkeit in Hamburg. Weitere Informationen und Anträge zur Mitgliedschaft bei Hamburg@work unter www.hamburg-media.net.

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