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Wie das Spiel die Lehre bereichern kann

(lifePR) (Worms, )
Gamification und Spiele sind wirksame Mittel, um Innovationen zu stimulieren sowie Unternehmergeist und Kollaboration über verschiedene Ebenen und Organisationsgrenzen hinweg zu fördern. Darauf baut die Wissensallianz GAMIFY auf und verfolgt dabei das Ziel, Wissenschaft und Industrie im Kontext von Innovation und Unternehmensgründung näher zusammenzubringen. Durch Gamification solle dabei neue Lernmöglichkeiten geschaffen und die praktische Anwendung unternehmerischer Fähigkeiten gefördert werden.

Im Spiel Barrieren in Innovationsprozessen vorwegnehmen

Innovationsbarrieren im Vorfeld zu identifizieren, um sie dann mit Hilfe eines Spiels zu überwinden, das klingt überraschend. Wenn man tiefer in das Projekt GAMIFY (www.gamify.site) eintaucht und sich damit befasst, dann stößt man auf erstaunliche und vielfältige Ergebnisse. Verschiedene Partner aus Industrie (z.B. Lufthansa, Telekom, 3M) und Hochschule (zB. Design School Kolding/ Denmark, Center for Leading Innovation and Cooperation (CLIC)/ Leipzig, Universidad Complutense/ Madrid) erproben hier verschiedene Möglichkeiten, um spielerisch zu Ideen und Lösungen zu kommen. Die Professorin für Innovationsmanagement und Entrepreneurship Carina Leue-Bensch von der Hochschule Worms ist an dem Projekt beteiligt und hat dabei unter anderem mit der Beteiligung einer Studierendengruppe aus Worms durchweg gute Erfahrungen gemacht.

Gemeinsam mit Sune Gudiksen, Professor für (Game)Design & Innovation Management an der Design School Kolding in Dänemark, hat Leue-Bensch ihr Team in das GAMIFY-Projekt eingeführt, ist an der Idee und Konzeption dieses innovativen Lehrmoduls beteiligt und spielt mit ihren Studierenden SHIFT (www.gamify.site/shift ). Mit SHIFT wird erlebbar gemacht, welche typischen Innovationsbarrieren entlang des organisatorischen Innovationsprozesses entstehen können und wie man es schaffen kann, diese zu überwinden. „Mir war schnell klar, dass sich Gamification hervorragend eignet, um solche Situationen erfahrbar zu machen, von der Theorie in die Praxis zu kommen und praxisnahe Lösungen zu erarbeiten. Entlang des Innovationsprozesses in Organisationen trifft man auf viele Herausforderungen unterschiedlicher Tragweite. Im Spiel erleben wir diese in einem ‚sicheren Umfeld‘und erarbeiten verschiedene Wege, um diese Herausforderungen zu lösen,“ so die Professorin.

Schnell, einfach, fokussiert

Das bodenbasierte Spiel ist leicht zu verstehen und in kleineren Teams oder interdisziplinären Einheiten zu spielen. Abteilungen können so untereinander ihre Standpunkte zu verschiedenen Herausforderungen visualisieren, auch Vertreter verschiedener Organisationen, z.B. aus Industrie und Hochschule zusammengesetzte Teams, können durch das Spiel innerhalb kurzer Zeit Lösungsansätze erarbeiten. Mit Hilfe des Spiels wird die Ideenfindung initiiert, darauf aufbauend wird der Gesamtablauf eines Innovationsprozesses simuliert. Durch das Einnehmen verschiedener Rollen können Standpunkte und Perspektiven während des Spiels verändert werden. Das Spiel ist die ideale Möglichkeit, Szenarien zu entwickeln und sie zu testen, um die Auswirkungen im kleinen Maßstab und ‚gesichertem‘ Umfeld zu erproben.

Da Organisationen in der Regel nicht für Innovationen geschaffen, sondern oft auf den laufenden Betrieb ausgelegt sind, können so bei bestehender Bereitschaft für Veränderungen im Vorfeld Ideen getestet werden, bevor sie umgesetzt werden sollen. Die Beteiligten werden durch das gemeinsame Durchspielen selbst Teil am zukünftigen Denken und Handeln, was für Innovationsprozesse sehr vorteilhaft ist.

Was sagen die Spieler?

Nach der Auswahl einer Idee für die Innovationsreise schlüpfen die Teilnehmer in unternehmerische Rollen, um verschiedene Perspektiven einzunehmen. Der Designer wirft andere Bedenken in den Ring als der Kollege aus der Finanzabteilung und als Nutzer habe ich andere Bedürfnisse als die Vertreterin des Marketings, ganz zu schweigen von den Interessen des Chefs.

Wichtig ist, dass das Spiel einfach zu verstehen und zu vertiefen war. Damit fällt der Einstieg leicht. Der Inhalt der Barrieren wurde als realistisch und angemessen bewertet, die Inhalte kamen sehr gut an. Um die Situation noch stärker zuzuspitzen, wünschte sich manch Teilnehmer zum Teil sogar noch provokantere Inhalte. Die gute Nachricht dabei – die für das Spiel ausgewählten Innovationsbarrieren lassen sich je nach Situation und Kontext beliebig anpassen und ergänzen. Auf diese Weise entstehen Erfahrungen, die der Praxis der jeweiligen Organisation nahe kommen.

Besonders wirksam und die große Stärke des Spiels ist der kreative Austausch, so dass zwischen den Spielern und den verschiedenen Rollen ein guter Transfer stattfindet. Das Ergebnis ist ein gelungenes Beispiel dafür, was man durch das Ausschöpfen von Synergien verschiedener Arbeitsbereichen und mit einem vielfältigen Team erreichen kann. Schneller als man denkt lassen sich Hindernisse in einem kurzen Zeitraum überwinden.

Diese Spielerfahrung war wie ein Testlabor zur Vorbereitung auf Innovationsbarrieren im wirklichen Leben. Dabei wird viel Kreativität freigesetzt, Raum für Reflexion und systematische Diskussion geboten. Das Fazit ist durchweg positiv, die Teilnehmer empfanden die Spielsitzung als fesselnd und unterhaltsam. Ein erfolgversprechenderes Ergebnis lässt sich nicht erzielen. 

Danksagung: Dieses Projekt wurde mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung trägt allein der Verfasser; die Kommission haftet nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben.

Die Projektergebnisse werden kostenlos für Hochschulen und Unternehmen zur Nutzung und Anpassung bereitgestellt, um die Einführung von Gamification im Kontext Innovation und Unternehmensgründung während und über die Laufzeit des Projekts hinaus zu fördern.

Project Number: 600947-EPP-1-2018-1-DE-EPPKA2-KA
Project Duration: January 2019 - December 2021

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