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Klassisches Sportsponsoring traf auf digitales Sportmarketing

eSport marketing & sponsoring Fachtagung

(lifePR) (Erding, )
25 % der Gesamtbevölkerung ist sport- und eGame- interessiert. Dennoch ist die Werbewirkung in eSport-Spielen im Vergleich zu klassischen Medien deutlich unterschiedlich. Zu diesem Ergebnis kamen die Experten auf der ersten eSport marketing & sponsoring Fachtagung am letzen Freitag in Dortmund.

Dortmund/ Erding 10. Dezember 2007 Letzten Freitag fand in Dortmund erstmals die eSport marketing & sponsoring `07 statt. Diese Fachtagung informierte die Event- und Sportsponsoringagenturen über die mögliche Zukunft des digitalen Sportsponsorings. Mit über 50 Teilnehmern sowie fachkundigen nationalen und internationalen Referenten setzte der Veranstalter auf qualitative Informationen rund um das Thema eSports.

Dass eSports zukünftig ein Massenmedium wird, ist den Teilnehmern gleich beim zweiten Vortrag von Stephan Schröder, Mitglied der Geschäftsführung Sport + Markt AG, bewusst geworden. In seinem Vortrag zeigte er auf, dass 25 % der Gesamtbevölkerung zwischen 16 und 69 Jahren sport- und eGame- interessiert sind. Die Werbewirkung sei jedoch niedriger als im klassischen TV. „Dies liege an der höheren Aufmerksamkeit, die das Spielgeschehen vom Spieler forderte“, so Schröder. Andere Referenten und Teilnehmer bewerteten gerade diesen Punkt als vorteilhaft für die Werbewirkung. eSport - Branchenexperten wie Don S. Kim, CEO der ACE/ World Cyber Games und Jens Hilgers, CEO der Turtle Entertainment prognostizierten dem Markt weiterhin Wachstumsraten von deutlich mehr als 10 % pro Jahr.

„Wir freuen uns, dass dieses doch sehr spezielle Thema eine hohe Aufmerksamkeit bei den Marken und Agenturen genießt. Dies zeigte sich auch im Mix unserer Teilnehmer. Es ist wichtig, das Medium eGames und dessen Sport zukünftig richtig zu verstehen und in die Sponsoring-Kampagnen einzubinden.“, meint Carsten Szameitat, Geschäftsführer der 11 Prozent Communication und Veranstalter der Fachtagung.

Auch die Teilnehmer und Referenten beurteilten die Veranstaltung als gelungen und beteiligten sich rege an den aufgekommenen Diskussionen. Bei diesen wurde schnell klar, dass es die verschiedensten Ansprüche und Meinungen zum digitalen Sponsoring sowie des Themas eSports gibt. Am deutlichsten wurde die Forderung einer einheitlichen Berechnungsgröße für eSports- Events gestellt. „Hier sind alle Marktteilnehmer sowie die jungen Verbandsstrukturen gefordert, einen Beitrag zur Transparenz zu leisten.“ so Szameitat.

Aufgrund dieses Erfolges plant der Veranstalter jetzt schon die 2. eSport marketing & sponsoring `08. Eine Standortentscheidung ist derzeit noch nicht getroffen, sicher ist jedoch der Termin gegen Ende November 2008.

Web: http://www.esport-marketing-congress.de

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11 Prozent - Communication mit Sitz in Erding hat sich als neutrale Kommunikationsplattform zwischen Marken- und Mediawelt und der mobilen und digitalen Entertainmentwelt etabliert. Sie berät und liefert Unternehmen detaillierte und umfangreiche Informationen über den eGame- und mobilen Business Markt. Hinzu kommt die Durchführung von Veranstaltungen in diesen Themenfeldern. Eine weitere Kompetenz der 11 Prozent ist der PR-Bereich. Zudem gibt die Verlagsabteilung die GfM Nachrichten - digitales Marketing Entertainment - mit den Themen "Mobile, eGames, IPTV und Social Media" heraus. www.gfm-nachrichten.de Die Veranstaltungen: (www.gfm-world.de, www.m-days.com, www.mobile-content-days.de)

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