Auch die Games müssen ran beim digitalen Kinderschutz

Innocence in Danger zur Novellierung des Jugendschutzgesetzes

(lifePR) ( Berlin, )
Es wird Zeit, dass auch die Game-Anbieter dazu beitragen, Kindern eine sichere Umgebung in der digitalen Welt zu ermöglichen. Bund und Länder müssen klare, verpflichtende Rahmenbedingungen setzen. 

"Digitaler Kinder- und Jugendschutz ist mehr als die Vermittlung von Medienkompetenz oder der Ruf nach den Eltern. Das Milliarden-Business Gaming hält bisher keine verpflichtenden Standards beim Schutz von minderjährigen und jugendlichen Online-Spielern ein“, sagte Innocence in Danger Vorstand Julia von Weiler. „Gerade in Games sind die Interaktionsrisiken für Kinder und Jugendliche sind immens. Wer Steuergelder in Höhe von 50 Millionen jährlich bekommt, darf sich nicht weiter aus seiner Verantwortung stehlen." 

Kein Kind kann sich alleine schützen!

Die Gamesindustrie erhält ab 2020 von der Bundesregierung jährlich mit 50 Millionen Euro. Innocence in Danger e.V. fordert die Regierung auf, dafür zu sorgen, dass diese Förderung auch der Sicherheit in den Games und Chats zugute kommt: der Zugang zu den Spielen für Kinder muss effektiv alterskontrolliert werden. Und die Firmen müssen von ihren Millionen-Umsätzen ausreichend viele und vor allem gut ausgebildete (Krisen-) Moderatorinnen und Moderatoren finanzieren.

„Für Pädokriminelle sind Online-Games geradezu ein paradiesischer Ort. Spiele und vor allem ihre Chatkanäle verschaffen ihnen direkten Kontakt zu Opfern“, sagt Psychologin Julia von Weiler, Vorstand von Innocence in Danger. „Kein Täter geht mehr über die Türschwelle, er groomt Kinder durchs Smartphone.“ 

Innocence in Danger e.V. führt in der Kampagne bildhaft vor Augen, wie Chats in Online-Games Tätern und Täterinnen die Wege für Cybergrooming ebnen. Das von der Berliner Agentur glow konzipierte Motiv adaptiert die Bildwelt des beliebten Fortnite-Videospiels, wo virtuelle Monster gejagt werden. Das Motiv zeigt, wie einfach Tarnung im Internet funktioniert. Selbst echte Monster, also Missbraucher, fallen dort nicht auf. Sie verstecken sich hinter vertrauten Avataren und lustigen Nicknames.

Interaktionsrisiken: Es geht um mehr, als 'nur' Inhalte.

98 Prozent der von Livestream-Missbrauch betroffenen Kinder sind jünger als 13 Jahre. Im Chat von Spielen wie FIFA, Animal Crossing oder Fortnite können Täter und Täterinnen über das Spiel sprechen, sie fragen nach Hobbys, Sorgen und Nöten. Dabei entstehen emotionale Beziehungen, die leicht ausbeutbar sind – etwa durch Erpressung. Stiftung Warentest und jugendschutz.net haben kürzlich in einem Test gezeigt, dass keines der Spiele den Sicherheitsstandards für Kinder und Jugendliche im Netz gerecht wird.
Für die oben stehenden Pressemitteilungen, das angezeigte Event bzw. das Stellenangebot sowie für das angezeigte Bild- und Tonmaterial ist allein der jeweils angegebene Herausgeber (siehe Firmeninfo bei Klick auf Bild/Meldungstitel oder Firmeninfo rechte Spalte) verantwortlich. Dieser ist in der Regel auch Urheber der Pressetexte sowie der angehängten Bild-, Ton- und Informationsmaterialien.
Die Nutzung von hier veröffentlichten Informationen zur Eigeninformation und redaktionellen Weiterverarbeitung ist in der Regel kostenfrei. Bitte klären Sie vor einer Weiterverwendung urheberrechtliche Fragen mit dem angegebenen Herausgeber. Bei Veröffentlichung senden Sie bitte ein Belegexemplar an service@lifepr.de.