Samstag, 25. Februar 2017


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Zwei Millionen Deutsche bei Online-Glücksspielen

(lifePR) (Berlin, ) .
- Lotto in Führung - Sportwetten und Poker begeistern Jüngere
- Mehrheit der Teilnehmer hat im Jahresverlauf Geld gewonnen
- Monopol der Länder fördert Wettbetrug und vernichtet Jobs

Rund zwei Millionen Deutsche nehmen an Glücksspielen oder Wetten im Internet teil. Darunter sind 1,7 Millionen Männer und 0,3 Millionen Frauen. Das hat eine Umfrage des BITKOM und des Forschungsinstituts Forsa ergeben. Mit Abstand am beliebtesten ist Lotto: 59 Prozent aller Online-Spieler setzen auf Lottozahlen - und das, obwohl Online-Lotto offiziell in Deutschland seit Januar 2008 nicht mehr angeboten werden darf. Auf den Plätzen 2 und 3 stehen Poker (22 Prozent) und Sportwetten (18 Prozent). "Online-Glücksspiele gewinnen an Beliebtheit", sagte BITKOM-Vizepräsident Achim Berg.

Lotto ist bei Frauen besonders populär: Zwei Drittel aller deutschen Online-Spielerinnen (64 Prozent) nutzen entsprechende Angebote - gegenüber 57 Prozent der männlichen Teilnehmer. Größer sind die Unterschiede zwischen den Geschlechtern bei Poker und Sportwetten im Web. So beteiligen sich 28 Prozent der männlichen Online-Glücksspieler an Pokerrunden, aber nur neun Prozent der Frauen. Ähnlich sieht das Verhältnis bei Sportwetten aus - 23 gegenüber acht Prozent. Auffällige Unterschiede gibt es auch nach Altersgruppen: Poker ist bei den 18- bis 29-Jährigen am beliebtesten, Lotto bei den Nutzern ab 30 Jahren.

Dabei geht es meist um kleine Geldbeträge. Zwei Drittel der Online-Glücksspieler setzen pro Monat maximal 20 Euro ein. Nur jeder vierte investiert mehr. Im Verlauf der vergangenen zwölf Monaten hat eine große Mehrheit der Teilnehmer Geld gewonnen: Fast jeder zweite (43 Prozent) erhielt unter dem Strich bis zu 100 Euro, weitere 30 Prozent noch mehr.

Vor dem Hintergrund steigender Nutzerzahlen plädiert BITKOM erneut für eine Modernisierung des Glücksspiel-Rechts. Der Glücksspiel-Staatsvertrag untersagt es zurzeit, deutschen Internet-Nutzern Lotto und Sportwetten anzubieten. "Die aktuellen Wettskandale im Fußball haben klar gezeigt: Das deutsche Verbot ebnet nur den Weg für einen florierenden Schwarzmarkt", kritisiert Berg. Deutsche Kunden wanderten durch das Verbot zu fragwürdigen Seiten vor allem im Ausland ab. "Die Skandale sind auch eine Folge der Fehlregulierung der Länder", so Berg. Vier von zehn Internet-Glücksspielern (39 Prozent) würden bei einer vollständigen Durchsetzung des Verbots ausländische Angebote nutzen, ergab die BITKOM-Befragung. Berg: "Es besteht ein klares Bedürfnis vieler Glücksspiel-Kunden nach Online-Angeboten - besonders Lotto, Sportwetten und Poker. Die letzten zwei Jahre haben gezeigt, dass die Nutzer das Verbot deutscher Anbieter nicht akzeptieren und umgehen."

Für die Ministerpräsidenten-Konferenz ab heute in Berlin ist das Thema nicht angekündigt worden. Der BITKOM fordert die Länder-Chefs auf, sich spätestens bei Ihrer nächsten Tagung im März 2010 für eine staatliche Lizenzierung aller Glücksspiel-Anbieter im Internet zu entscheiden. Berg: "Wir müssen dafür sorgen, dass für staatliche und private Anbieter gleich hohe Anforderungen gelten." So ließen sich auch Schutzvorkehrungen besser garantieren. "Private Anbieter sind ebenso wie staatliche in der Lage, Spielsucht, Manipulationen und Betrug vorzubeugen." Bislang vergäben die Länder aus rein finanziellen Interessen die Chance auf einen staatlich regulierten privaten Glücksspielmarkt. "Hier wird ein überkommenes Monopol aus der Vorkriegszeit zementiert. Das vernichtet Arbeitsplätze bei Online-Unternehmen in Deutschland."

Die Erhebung von Forsa im Auftrag des BITKOM ist repräsentativ für alle Deutschen ab 18 Jahren. Es wurden über 1.000 Personen befragt.

BITKOM - Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V.

Der BITKOM vertritt mehr als 1.300 Unternehmen, davon 950 Direktmitglieder mit 135 Milliarden Euro Umsatz und 700.000 Beschäftigten. Hierzu zählen Anbieter von Software, IT-Services und Telekommunikationsdiensten, Hersteller von Hardware und Consumer Electronics sowie Unternehmen der digitalen Medien.

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